Geriausia Kalėdinė dovana - žurnalo MANO NAMAI prenumerata!
Siūlo originalų būdą

Siūlo originalų būdą, kai pagerinti pradinukų mokymosi rezultatus

Lietuvių startuoliui mažiau nei per metus pavyko sukurti produktą, galintį pagerinti šalies pradinukų mokymosi vidurkį – pamokas kompiuteriniame žaidime, sulaukusias net technologijų milžinės „Microsoft“ palaikymo. Šį edukacinį turinį jau dabar galima integruoti į įprastas 1–4 klasių pamokas.

„Dabartiniai pirmokai ketvirtokai užaugo su elektroniniais žaislais, todėl skaitmenine forma pateikta informacija juos dažnai domina labiau nei vadovėliuose ar pratybose esančios užduotys. Turėdami tai galvoje, radome būdą, kaip pradinukus labiau įtraukti į mokymosi procesą – kompiuterinio žaidimo „Minecraft“ forma pasakoti apie Lietuvos kunigaikščius, abėcėlę, sudėties bei atimties veiksmus ir kitus privalomus dalykus“, – sakė vienas iš socialinio verslo „Trys kubai“ įkūrėjų Vytautas Butkus.

Bandomąją ugdymui pritaikytą „Minecraft“ žaidimo versiją dar šį pavasarį išbandė 100 šalies pirmokų klasių. Po įvairiausių atnaujinimų ir testų kūrėjai dabar jau pristato išbaigtą produktą – 23 pamokų paketą. Jos yra skirtos matematikos, lietuvių kalbos, pasaulio pažinimo ir informatikos dalykams.

„Šį paketą jau gali įsigyti visos susidomėjusios mokyklos. Kai kurios jų „Minecraft“ pamokas jau bandė – testavimo projekte dalyvavę 2500 pirmokų noriai sprendė užduotis ir greit jas perprato. Edukacinius žaidimus palankiai įvertino ir mokytojai – 80 proc. pedagogų, išbandžiusių pirmąsias pamokų versijas, sakė, kad norėtų jas įtraukti į savo dėstomas disciplinas“, – teigė V. Butkus.

V. Butkaus ir jo komandos idėja pritaikyti „Minecraft“ žaidimus pradinių klasių moksleivių pamokoms žavisi ne tik švietimo įstaigos ir mokiniai, bet ir visame pasaulyje žinomo žaidimo kūrėjai.

Žaidimas „Minecraft“ yra programinės įrangos kūrėjo „Microsoft“ kūrinys – oficialiai tapome jų švietimo partneriais ir sulaukėme didžiulio palaikymo dėl savo edukacinių projektų. Sieksime, kad mūsų kuriamas mokomasis turinys ateityje būtų naudojamas ne tik Lietuvos, bet ir užsienio mokyklose“, – pasakojo V. Butkus.

Anot jo, komanda ateityje ketina sukurti edukacines užduotis ir darbui namuose – tokiu būdu, vaikai galėtų ruoštis pamokoms savarankiškai arba kartu su tėvais.

Ambicingu sumanymu įtraukti kompiuterinius žaidimus į ugdymo planą patikėjo ir organizacijos „Reach For Change“ rengiamo socialinio verslo konkurso „Talentas keisti“ komisijos nariai – gegužę ši idėja laimėjo 20 tūkst. eurų prizą projekto įgyvendinimui.

„Ši idėja turi potencialo, nes žinios pasiekia vaikus per jų mėgstamą kompiuterinį žaidimą. Laimėjusi komanda jau pristato išbaigtą produktą, galintį realiai prisidėti prie vaikams reikalingų švietimo pokyčių. Tai tik įrodo, kad šis socialinis verslas turi daug potencialo tapti tvaria ir ilgalaike veikla“, – sakė Asta Buitkutė, pagrindinį prizą įsteigusios bendrovės „Tele2“ vidinės komunikacijos vadovė.

Mano išsaugoti straipsniai